Sonic The Hedgehog CD: uno sguardo al passato

Dal Pong alla PS5
SergioRetroForce
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Sonic The Hedgehog CD: uno sguardo al passato

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Ovvero tutti i PAST stages di Sonic CD in un singolo gameplay video 😉
"Marty, non stai pensando quadrimensionalmente!"
La citazione da "Ritorno al Futuro" è in realtà d'obbligo, considerando la principale peculiarità di Sonic The Hedgehog CD (1993), ottavo titolo dedicato al celeberrimo porcospino blu, nonché primo a beneficiare del supporto ottico. Ad un sommario esame, il platform realizzato da Sonic Team per il primo MD add-on si articolerebbe in 7 livelli, ciascuno suddiviso in 3 Zone (di cui la terza è semplicemente una breve anticamera al boss) e 7 special stage in "3D". Perciò il nostro istrice ceruleo dovrebbe attraversare un totale di 21 sezioni di cui solo 14 abbastanza grandi da richiedere un'effettiva esplorazione. Trattandosi di un titolo su CD, parrebbero contenuti abbastanza modesti... peccato che, in effetti, il risultato di quest'approssimativa contabilità sia errato a causa del limite rinfacciato da Doc a Marty in "Ritorno al futuro parte III": "Non stai pensando quadrimensionalmente!".
Sonic CD, difatti, valorizza la capienza del supporto siliceo introducendo un'opportuna "variante temporale". Se il porcospino blu affronta la 1° e la 2° zona di ciascun livello al presente, ha comunque la possibilità di trasferirsi in 3 versioni alternative della sezione affrontata: PAST, FUTURE e, in alternativa, GOOD FUTURE. La collocazione temporale dei primi due livelli di ogni stage, infatti, mostra una situazione in divenire che conduce ad un 3° mini-sublevel (quello che funge da palcoscenico per lo scontro con il boss di turno) che si mostra "degradato". Per impedire il perpetrarsi degli "sfregi" ambientali, il nostro eroe deve tornare al passato e distruggere una delle 14 Eggman's machines. Se questa missione viene portata a termine, il FUTURE della Zona purificata sarà libero da deturpazioni meccaniche e inquinamento, nonché privo di effettivi della badnik army. Sonic saprà di aver posto rimedio ai guasti di Eggman quando vedrà alla fine della sezione la scritta "SONIC MADE A GOOD FUTURE IN ZONE...". Per trasformare in "buono" il "cattivo futuro" del 3° mini-sublevel è necessario aver già bonificato l'avvenire della 1° e 2° parte.
Considerando la variabile temporale, balza all'occhio la ricchezza contenutistica di Sonic CD, peraltro attestata dal supporto per la backup RAM cartridge del Mega CD che consente di memorizzare i progressi del giocatore. Se difatti si moltiplica per 4 ("present", PAST, FUTURE e GOOD FUTURE) le 14 Zone in cui è possibile viaggiare nel tempo si ottiene il rispettabilissimo totale di 56 sottolivelli, cui si aggiungono 14 (7 X 2) mini-sezioni dedicate ai boss che possono variare da "cattivo" a "buon futuro". Tenuto conto poi che l'emulo porcospinesco di Marty McFly può viaggiare nel tempo a prescindere dall'aver distrutto o meno nei PAST le Eggman's Machines, risulterà palese la notevole varietà messa in campo da questo brillante "debutto ottico" della Sonic series.
Per quanto riguarda la dinamica dei viaggi del tempo non si può certo dire che le continuità con la trilogia cinematografica di Zemeckis siano nascoste, anzi! Sonic effettuerà un balzo nel passato o nel futuro dopo aver toccato un cartello ("Time Warp sign") con la scritta PAST o FUTURE e raggiunto e mantenuto per alcuni secondi (ogni interruzione o contatto con il nemico rischia di annullare questo "sign bonus" costringendo a cercarne un altro) una certa "velocità di crociera" che idealmente "corrisponde" alle famose 88 miglia orarie della mitica DeLorean di "Ritorno al Futuro".
Sebbene la bonifica delle zone mediante la distruzione delle 14 Eggman's Machines non sia obbligatoria per terminare il gioco e, in alternativa alla raccolta delle 7 Time Stones custodite negli special stage "tridimensionali", si traduca semplicemente in un più appagante "Good Ending", è comunque consigliabile tentarla per la rilevante profondità che aggiunge alle dinamiche di gioco, per la maggior soddisfazione che deriva dall'esigenza di esplorare a fondo molti sottolivelli e per la superiore varietà che ne consegue.
Un Sonic ecologico, educativo e politically correct per un platform piuttosto ambizioso
Le aspettative di successo riposte da Sega e nei confronti dell'unico titolo per Mega CD dedicato al già celebre porcospino blu erano notevoli. Sonic CD doveva giocare il ruolo di killer application per l'add-on ottico del Mega Drive e l'investimento della società giapponese fu commisurato a tali rilevanti ambizioni. Il platform infatti impegnò un nutrito staff di programmatori, un tandem tra Toei Animation e Studio Junio, responsabili dei full motion video cartoon utilizzati come introduzione, sequenze finali e staff roll e autori differenti per le RedBook CD music delle versioni giapponese / europea (Naofumi Hataya e Masafumi Ogata -voce della cantante J-pop Keiko Utoku-) e nordamericana (Spencer Nilsen e David Young -vocalist: Sandy Cressman dei Pastiche-).
A differenza dei seguiti del capostipite sviluppati su cart da Sonic Team in collaborazione con Sega Technical Institute, il capitolo realizzato per MCD è firmato da Naoto Ohshima, character designer del velocissimo eroe aculeato e del suo nemico Robotnik. In un certo senso, Sonic CD segna un ritorno in grande stile alle origini che si manifesta nel look del protagonista, identico a quello del titolo che ne ha visto il debutto su Mega Drive, e nell'estetica dei fondali che, per quanto arricchita in virtù della superiore capacità garantita dal supporto, mostra diversi punti in comune con il capostipite (in particolar modo nei livelli Tidal Tempest e Stardust Speedway).
Rispetto a Sonic 2 si rileva la riproposizione del Super Dash Attack in una versione denominata Super Spin Dash e caratterizzata da un'unica velocità di "attacco-a-scatto". Sonic CD, poi, si contraddistingue per una special move inedita come il Super Peel-Out, una "variante standing" dello Spin Dash che, pur permettendo uno sprint maggiore, soffre della mancanza dello spin attack con conseguente vulnerabilità del porcospino durante l'esecuzione.
Interessante, poi, la presenza della modalità "Time Attack" che si configura come una sorta di "racing version" dei livelli già superati che, privati dei "cartelli" PAST / FUTURE, devono essere percorsi nel più breve tempo possibile cercando di stabilire dei record da registrare per la posterità sulla backup RAM cartridge.
Sorvolando su alcune piccole differenze rispetto alle dinamiche già sperimentate nei primi due titoli della serie, l'ottava avventura dell'istrice ceruleo non si discosta molto dalla tipica azione ipercinetica che impera nei capitoli a 16 bit. Le esigenze esplorative legate alla missione ecologica dell'eroe, difatti, non impediscono comunque di godere dell'appagante speed thrill mentre si cercano le zone migliori da cui effettuare un time warp.
Nonostante la sostanziale continuità con gli episodi precedenti, il porcospino non appare più come un "generico" cool hero, ma assume di fatto un profilo ecologico, educativo e politically correct che viene chiaramente sottolineato da due estratti dal testo dell'intro song ("You Can Do Anything" -"Tu puoi fare qualsiasi cosa"- e "Believe in Yourself" -"Credi in te stesso"-) e dalla frase riportata sulla custodia del CD: "Ask not what others can do for you, but what you can do for others!" ("Non chiedere cosa gli altri possono fare per te, ma cosa puoi fare tu per gli altri!")
Un Sonic brillante come un CD
La notevole levatura tecnica dei predecessori su cart imponeva al titolo per MCD/SCD un'estetica all'altezza delle aspettative dei possessori dell'add-on, che contavano su un comparto grafico in linea con le potenzialità dell'hardware. Per fortuna gli sviluppatori non delusero le attese e confezionarono una serie di fondali piuttosto elaborati e impreziositi da una diffusa parallasse multistrato che, se in alcuni livelli cede il passo a gradevoli effetti di trasparenza, in altri sfiora vertiginose prospettive non di rado abbinate ad un generoso livello di dettaglio dei background in primo piano.
Analogamente al secondo titolo della serie realizzato per Mega Drive, Sonic CD si caratterizza per un ottimo uso dei colori, ben selezionati, distribuiti e giustapposti, con risultati davvero sorprendenti per un add-on vincolato agli stessi limiti cromatici della relativa cartridge-based console. L'attraversamento dei vari livelli, infatti, è anche un viaggio attraverso la tavolozza del 16 bit Sega che viene esaltata mediante improbabili accostamenti, peculiari "composizioni acide" o da "trip psichedelico" e gradazioni più "morbide" di sfumature che virano i fondali verso rassicuranti tonalità "pastello".
La fluidità di Sonic CD risulta quasi impeccabile, con uno scrolling velocissimo che solo a tratti sembra "incespicare" a causa di sporadici ma fastidiosi flickerii legati alla raccolta determinati bonus e elementi lampeggianti del background. Gli sprite ripropongono un tratto molto simile a quello del 1° Sonic e animazioni piuttosto "parche" in fotogrammi che tuttavia si fanno in alcuni casi più complesse, grazie ad apprezzabili elementi modulari presenti nei badnik dei livelli avanzati.
Il custom chip ASIC, componente noto per la ricercata "Hardware Sprite Scaling and Rotation" feature, si desta dall'abituale letargo negli Special Stage che sfoggiano una sorta di corrispettivo del Mode 7 in dotazione al Super Nintendo. Sonic è "inquadrato" di spalle e, correndo in "3D" lungo un "circuito" ben fornito di zone "drena-tempo", trappole e bonus, deve cercare di distruggere entro il ristretto tempo limite una serie di dischi volanti. Ognuno dei 7 Special Stage ha una Time Stone come posta in palio.
In linea con la tradizione della serie, la suddetta sezione garantisce un buon impatto visivo grazie all'accorta selezione dei colori (in questo caso particolarmente vividi) e al fascino del piano tridimensionale gestito in real-time dal chip ASIC. Peccato, però, che la fluidità non sia proprio impeccabile e, nell'ipotetico confronto con lo Special Stage di Sonic 3, Sonic & Knuckles e Sonic 3 & Knuckles, lasci il passo a quest'ultimo.
Dato che una delle caratteristiche più note del Mega CD era certamente il Full Motion Video, gli sviluppatori non potevano rinunciare ad adeguate "parentesi multimediali". Così l'avventura di Sonic inizia e si conclude con FMV cartoon accompagnati da brani pop/rock intitolate "Sonic - You Can Do Anything" e "Cosmic Eternity - Believe in Yourself". Per quanto i filmati siano ben realizzati, si nota un aggiornamento leggermente inferiore alle aspettative a fronte di una finestra video abbastanza ridotta. In ogni modo i Sonic cartoon risultano nel complesso apprezzabili, grazie anche alla notevole orecchiabilità delle canzoni.
Per quanto riguarda il sonoro, Sonic CD valorizza più che degnamente il supporto ottico e il Ricoh RF5C164 in dotazione all'add-on; questo chip vanta 8 canali PCM che possono veicolare campionamenti con frequenza fino a 32 kHz. La soundtrack, infatti, non solo conta la bellezza di 33 RedBook CD music (jingle compresi), ma anche 7 ottime "tracked BGM" utilizzate per le "PAST Zones". Per arricchire l'OST di Sonic CD, dunque, il sound team utilizza dei veri e propri moduli musicali affini ai coevi Fast Tracker II XM su PC (o agli OctaMED su Amiga). Il chip audio del Mega CD, poi, consente di integrare gli FX standard di Sonic con alcuni effetti digitalizzati che sfoggiano una nitidezza superiore a quella consentita dall'YM2612 del Mega Drive.
La colonna sonora nipponica ed europea di Sonic CD si attesta su livelli di assoluta eccellenza. Gli autori difatti hanno espresso una notevolissima vivacità compositiva, spaziando entro una formidabile gamma di generi concatenati dal comune denominatore dell'elettronica. Lo spettro musicale di Sonic CD varia sì dall'idilliaco al soft ambient passando per lo struggente e il malinconico, ma non rinuncia al dinamismo e alla solare allegria, per poi dedicarsi al jazz passando per soul, funk, hip-hop, d'n'b e techno. In effetti illustrare nel dettaglio il brillante eclettismo di questa soundtrack risulta futile al confronto del suo ascolto in-game. Basti dire che gli autori sono riusciti a calibrare perfettamente ogni brano alla relativa ambientazione / tempo (le tracked music delle "PAST Zone" sono arrangiamenti più "riflessivi" dei temi "present") e la qualità delle BGM è tale da indurre all'ascolto del CD a prescindere dalle sessioni di gioco.


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